Placa de Sonido
La placa de sonido es el
componente que nos permite escuchar los sonidos y la música cada vez que
ejecutamos nuestros juegos o aplicaciones, o conectar nuestro lector de CD-ROM
y oír la música de nuestros CD a través de los altavoces de la PC. Y que
gracias al surgimiento de nuevas tecnologías como la telefonía vía Internet, el
reconocimiento de voz o los programas multimedia, se ha vuelto prácticamente
imprescindible.
Sus funciones principales son
la generación o reproducción de sonido, la entrada o grabación del mismo y de
actuar como puente entre la PC y el exterior, proveyendo un conector especial
que permite conectar un dispositivo con interfase MIDI, que también se utiliza
como puerto para conectar un Joystick.
Historia
La PC no fue pensada para
manejar sonido, excepto por el "altavoz interno" o "PC
Speaker". Por eso es que ese pitido que oímos cuando encendemos la PC ha
sido durante mas de una década el único sonido que ha emitido la PC. El altavoz
fue introducido con el fin de comunicar los errores, la necesidad de asistencia
o el fin del proceso a realizar al operador, ya que la mayoría de veces, éste
dejaba a la PC realizando alguna tarea, mientras él trabajaba en otra PC o
realizaba otras tareas.
Con la aparición de los
videojuegos, el altavoz de la PC se vio revitalizado, ya que estos juegos
electrónicos lo utilizaban para emitir algún tipo de música de fondo y sobre
todo los efectos sonoros relacionados con lo que ocurría en la pantalla. Fue
así que por varios años se lo utilizó hasta que la complejidad de los sonidos
fue tal que se hacia necesario la aparición de algún dispositivo capaz de
brindar un mejor sonido.
Junto con la popularización
los instrumentos musicales digitales apareció en el mercado informático una
"placa de sonido" de la empresa SoundBlaster que revolucionó el
mercado y se convirtió en un estándar. Con ella era posible convertir sonido
analógico a digital para guardarlo en nuestra PC, y también convertir el sonido
digital que hay en nuestra PC a analógico y poder escucharlo por nuestros
altavoces.
Conversor Analógico-Digital y
Digital-Analógico
Las PC sólo saben trabajar con
datos digitales binarios (ceros y unos), por lo que cuando conectamos unos
altavoces a la placa de sonido, hay algo que transforma esa información digital
en analógica para que sea interpretada por los altavoces. De eso se encarga el
DAC (Conversor Digital-Analógico).
Efectivamente, cuando grabamos
desde una fuente externa (por ejemplo desde una radio), deberemos transformar
esos datos analógicos que llegan por el cable en muestras digitales que podamos
almacenar en el disco rígido.
Pero puede ocurrir que se
necesite reproducir sonido y grabar al mismo tiempo. Esta característica se
conoce como "fullduplex" y está presente en cualquier placa de sonido
que se vende actualmente. Para ello, los dos conversores ADC-DAC deben trabajar
de forma separada.
Frecuencia de muestreo
Una de las funciones básicas
de una placa de sonido es la digitalización; para que la computadora pueda
editar los sonidos, debe convertirlo de su estado original (analógico) al
formato que ella entiende, binario (digital). En este proceso se realiza lo que
se denomina muestreo, que es recoger la información y cuantificarla, es decir,
medir la altura o amplitud de la onda. El proceso se realiza a una velocidad
fija, llamada frecuencia de muestreo; cuanto mayor sea esta, más calidad tendrá
el sonido, porque más continua será la adquisición del mismo.
Así la PC almacena la amplitud
de una señal grabada en instantes determinados. Luego recrea el sonido
convirtiendo las muestras digitales de sonido de vuelta a una señal analógica
mediante un DAC. La frecuencia de muestreo indica cuántas muestras del sonido
se toman en un segundo. Así una frecuencia de 22 Khz indica 22.000 muestras por
segundo.
Profundidad del muestro
Normalmente junto a la
frecuencia de muestreo aparece un valor en bits (Ej: 8 bits, 16 bits), que nos
indica la cantidad de valores que puede adoptar cada muestra de la señal
digitalizada. O sea que si elegimos 8 bits para digitalizar un sonido tendremos
256 valores posibles (2 elevado a la 8, o sea 2 x 2 x 2 x 2 x 2 x 2 x 2 x 2 =
256) por cada muestra que obtengamos.
Pero si elegimos 16 bits
tendremos 65536 valores posibles para cada muestra, logrando un aumento en la
calidad del muestreo y por lo tanto del sonido digitalizado.
Lamentablemente todo esto
tiene su contra, ya que al aumentar la calidad del sonido digitalizado aumenta
el tamaño del mismo. Por este motivo, es recomendable seleccionar la
profundidad del muestreo dependiendo del sonido original y del destino que se
le quiere dar. Además cabe destacar que en los CD de música se utilizan 16 bits
mientras que en ámbitos profesionales se utilizan 16 o 20 bits de profundidad
del muestreo.
Proceso de digitalización
En el proceso de
digitalización están involucrados la profundidad y la frecuencia del muestreo.
Para entender este proceso, vamos a tomar una señal analógica (un sonido
cualquiera, no electrónico) y vamos a digitalizarlo para poder ver lo que
ocurre.
En el dibujo 1 se ve una línea
continua que representa el sonido elegido. Pero cuando la capturamos con la
placa de sonido no podemos capturar toda la onda sino que capturaremos
simplemente una serie de puntos (los que están marcados), un punto cada cierto
tiempo, es decir, un muestreo de los datos con una determinada frecuencia.
Entonces la onda que nos quedará será como la de la figura 2.
Si en lugar de 22 KHz
utilizamos 11 KHz, capturaremos la mitad de posiciones, y por lo tanto, el
sonido se degradará sensiblemente como se ve en la figura 3.
Como conclusión podemos decir
que mientras más resolución tengamos, mejor será la representación del sonido
en la PC. Algunas tarjetas incorporan interpolación, mediante la que se
suavizan los picos y se puede volver a obtener una onda más parecida a la
original, mejorando, según los fabricantes, la calidad de sonido.
Todas las placas de sonido
domésticas pueden trabajar con una resolución de 44,1 KHz, y muchas incluso lo
hacen a 48 KHz. Las semi-profesionales y profesionales trabajan con valores
desde los 48 KHz hasta incluso llegan cerca de los 100 KHz. La utilización de
este muestreo ampliado se debe al mismo motivo por el que algunas placas
utilizan más de 16 bits para cada muestra: si los datos de partida no son
suficientemente fieles o después nos vamos a dedicar a modificar el sonido,
perderemos calidad, así que a mayor calidad que tengamos en un principio,
mejores resultados obtendremos al final, teniendo un margen de confianza.
MIDI
MIDI significa Musical
Instrument Digital Interface (Interfase Digital para Instrumentos Musicales).
Es un estándar que permite a los instrumentos electrónicos musicales (teclados,
guitarras , etc.) comunicarse bidireccionalmente con la PC. Para ello, se necesita
que tanto el instrumento como la placa de sonido dispongan de un puerto MIDI
MPU-401 y cables adecuados. Así lo que toquemos quedará grabado en la
computadora en forma de partitura que luego podremos modificar. Para una buena
reproducción se necesitará que la tarjeta pueda reproducir 32 voces como mínimo
(de ahí el sufijo 32 de muchas tarjetas). En la actualidad hay placas que
pueden reproducir 64, 128, 256 y mas voces a la vez.
Estos 32 canales son
necesarios para reproducir 16 instrumentos distintos en estéreo (necesitamos
canal derecho e izquierdo por cada instrumento) si bien dentro de cada
instrumento podremos tener polifonía (varias voces a la vez, como un acorde).
El protocolo MIDI no sólo dice
qué instrumento hay que tocar y con qué nota sino que además hace uso de los
siguientes parámetros:
·
Profundidad (depth): Determina
lo larga que va a ser la variación en volumen o escala (pitch) para un trémolo
o un vibrato.
·
Rate: Para un trémolo o un
vibrato determina lo rápida que va a ser la variación de escala o volumen.
·
Sustain: Cuando este parámetro
está activado, una nota sonará durante la primera parte de su envolvente y
luego mantendrá una razón constante de aumento o disminución del volumen
mientras el programa indique que esta nota está sonando. Cuando deja de sonar,
recorre el resto de la envolvente con lo que el sonido no se apagará
inmediatamente y se mezclará con la siguiente nota.
Al contrario del audio
digital, el formato MIDI no guarda el sonido grabado, sino las notas musicales
que lo componen. Cualquier archivo MIDI ocupará muy poco espacio, debido a que
solo es necesario almacenar las notas que están sonando en cada momento. El
formato MIDI nació para estandarizar el comportamiento de los distintos
instrumentos digitales, para que las mismas notas sonaran "igual" en
los distintos instrumentos.
En el caso de la PC, algo
tendrá que reproducir las composiciones MIDI y la solución está en aprovechar
la placa de sonido. Como el formato MIDI no son más que notas, tendremos que
obtener los sonidos de algún sitio, y existen dos opciones: la tecnología FM y
la de Tabla de ondas.
Tecnología FM
Es el método más antiguo y
económico de reproducción musical. Consiste en un pequeño procesador que se
encarga de imitar el sonido de un instrumento musical creando y modificando una
onda mediante el empleo de fórmulas matemáticas trigonométricas basadas en
senos y cósenos hasta que el sonido que ofrece sea similar al buscado. Para
quien no las conozca, la ecuación del seno es la de la derecha y la del coseno
es idéntica pero desplazada 90° o sea ¶/2.
Por supuesto, las ecuaciones y
funciones que utiliza una placa de sonido son muy complejas y las ondas muy
parecidas, excepto en un caso, en el de los instrumentos de percusión, con
ondas mucho menos estables. Obviamente no es fácil conseguir que una onda de
sonido modificada suene igual que un verdadero instrumento musical pero al ser
un método sencillo y económico se adopto como primer estándar.
La primera tarjeta que se
comercializó con síntesis de FM fue la Adlib que tenía un chip Yamaha OPL y lo
único que hacía era interpretar lo que recibía del microprocesador, con lo
cual, los juegos iban más lentos si activábamos la música. Luego Creative Labs
lanzó al mercado la Sound Blaster que incorporaba el chip de Yamaha OPL-2 que
inmediatamente se convirtió en un estándar y con esto Creative Labs pasó a
dominar el mercado de estas placas hasta la actualidad.
Todas las tarjetas llevan un
puerto MIDI compatible con MPU-401 que permite la comunicación entre PC y
dispositivos MIDI (teclados, módulos de percusión , etc.) que además se puede
usar como puerto de joystick. En la actualidad sólo hay tarjetas de 16 bits y
todas son estéreo.
Hoy en día hay multitud de
tarjetas de sonido que soportan el estándar de Sound Blaster, aunque no todas
son compatibles 100 %, teniendo que sufrir un poco hasta conseguir que suenen
las cosas (o tener que instalar el parche para nuestra tarjeta). Todas las
tarjetas incluyen controladores para Windows 95 y para MS-DOS. Bajo Windows 95,
no suele haber problemas, ya que el driver usa el modo nativo de la tarjeta,
pero bajo MS-DOS hay que cargar algún pequeño programa para emular Adlib, Sound
Blaster u otro estándar similar.
Tabla de Ondas
La síntesis por tabla de ondas
consiste en grabar (en forma digitalizada) el instrumento correspondiente y
luego reproducirlo. El resultado es una reproducción electrónica muy precisa y
con una calidad mucho mayor a la de síntesis FM.
Las placas de sonido tienen
dos partes principales: el sintetizador (usualmente Wavetable) y una parte de
grabación y reproducción de audio. Por ejemplo, en un juego el sintetizador se
encarga de reproducir los sonidos y la música de fondo, mientras que la otra
parte genera las explosiones, gritos, etc.
Para hacer sonar música por
este método alcanza con indicarle a la computadora qué instrumento tocar y con
qué nota. Las tarjetas que usan esta técnica suelen incluir una memoria ROM
donde almacenan "los instrumentos digitalizados"; normalmente se
incluyen zócalos SIMM para añadir memoria a la tarjeta, de modo que se nos
permita incorporar más instrumentos a la misma.
ROM. Las tarjetas más baratas
sólo llevan 1 Mb de este tipo de memoria. Como los instrumentos están ahí desde
el momento de encender el computadora, es más rápido que tenerlos en RAM pero
no podemos modificarlos. En este megabyte de ROM suelen llevar los instrumentos
según el estándar General MIDI, pero si la tarjeta tiene más memoria ROM los
sonidos serán de más calidad.
RAM. Aunque algunas tarjetas
vengan con 512 Kb o 1 Mb de RAM, lo más habitual es que carezcan de ella, de
serie, y haya que agregarla al precio de la tarjeta. Cada vez que queramos usar
la tarjeta debemos cargar los instrumentos que queramos en la RAM (desde el
disco rígido, donde podemos modificarlos o desde la ROM). Podremos cargar los
instrumentos que nosotros queramos para emular cualquiera de los dos estándares
anteriormente mencionados o poner los grabados por nosotros.
Tarjetas que utilizan síntesis
por tabla de ondas (o Wave Table) son las Gravis Ultrasound, las Sound Blaster
y todas las tarjetas que soporten General MIDI (si bien sólo funcionarán bajo
este estándar si el programa las soporta o bajo Windows 95 con sus drivers). De
todas formas estas dos marcas son las que más se usan, aunque las Gravis ya no
se fabrican. Una buena placa de sonido, además de incluir la tecnología
WaveTable, debe permitir agregar la mayor cantidad posible de memoria.
Tabla de Ondas por Software
Desde que apareció el Pentium,
han aparecido programas que prometen que nuestra placa de sonido por síntesis
de FM sonará como una con tabla de ondas, como el Virtual Sound Canvas o el
Yamaha Soft Syntethizer. Ambos programas funcionan bajo Windows y requieren un
procesador Pentium o superior ya que hacen un uso extensivo de éste para crear
ondas mucho más próximas a los instrumentos que quieren imitar.
Efectos
Una placa de sonido también es
capaz de manipular las formas de onda definidas; para ello emplea un chip DSP
(Digital Signal Processor, Procesador Digital de Señales), que le permite
obtener efectos de eco, reverberación, coros, etc; uno de los más utilizados
actualmente es el EMU10K1. Las más avanzadas incluyen funciones ASP (Advanced
Signal Processor, Procesador de Señal Avanzado), que amplía considerablemente
la complejidad de los efectos. Por lo que a mayor variedad de efectos, más
posibilidades ofrecerá la tarjeta.
Polifonía
Es habitual ver una tarjeta
marcada como "32", por ejemplo, la Sound Blaster 32 y esto no
significa que es una tarjeta de 32 bits. Estas tarjetas son de 16 bits, es
decir, pueden reproducir y grabar sonido digitalizado a 16 bits. El número 32
se refiere a la polifonía, es decir, el número de notas musicales que puede
tocar simultáneamente el sintetizador interno. Y menos aún podemos decir que
las tarjetas marcadas como 64 sean tarjetas de 64 bits. De hecho, los estudios
de grabación profesionales no usan más de 20 bits en sus equipos de mayor
calidad.
El número 32 de las placas
significa que puede tocar hasta 32 notas simultáneas. Un piano, por ejemplo,
puede estar sonando con 8 notas a la vez (un acorde complejo), la guitarra
tiene 6 cuerdas que pueden sonar todas a la vez, y la percusión puede llevar 4,
6 u 8 notas simultáneas (charles, platos, bombo, conga, timbal...) Así pues,
una composición interpretada por piano, batería, bajo, guitarra, etc puede
ocupar más de 24 voces de polifonía.
Lo que sí es cierto es que
pueden usarse hasta 16 instrumentos diferentes a la vez, repartiéndose entre
ellos la polifonía disponible. En un equipo General MIDI, éstos 16 instrumentos
pueden elegirse de un banco de 128 sonidos de todo tipo, mientras que la
percusión dispone de 10 juegos diferentes.
Las más sencillas suelen
disponer de 32 voces o menos, normalmente proporcionadas por el sintetizador
FM, pero hoy en día no debemos conformarnos con menos de 32 o 64 voces. En la
actualidad podemos encontrar placas de sonido con soporte de 320 voces de la
Diamond Monster Sound, pasando por las 256 voces de la SoundBlaster Live!, las
128 de la SoundBlaster PCI 128, o las 64 de las Guillemot ISIS o Home Studio
Pro 64. Gracias al uso del conector PCI se han conseguido placas con muchas
voces por poco dinero, ya que emplean la memoria de la PC para almacenarlos,
pero la PC deberá ser potente para obtener un rendimiento satisfactorio.
Compatibilidad
Indudablemente, en la
actualidad, el mercado de las placas de sonido tiene un nombre propio: Sound
Blaster. Por lo tanto, cualquier tarjeta que se precie debe mantener una total
compatibilidad con el estándar impuesto por la compañía Creative Labs; existen
otros que cayeron en desuso, como el pionero Adlib o el Windows Sound System de
Microsoft. Pero todos los juegos y programas que utilizan sonido exigen el uso
de una tarjeta compatible Sound Blaster.
Otro asunto es la forma de
ofrecer dicha compatibilidad: por software o por hardware. La compatibilidad
vía soft puede tener algunas limitaciones; principalmente, puede ser fuente de
problemas con programas que accedan a bajo nivel o de forma especial a las
funciones de la tarjeta. Asimismo, los controladores de emulación deben estar
bien diseñados, optimizados y comprobados, para no caer en incompatibilidades,
justo lo contrario de lo que se desea alcanzar. Por tanto, es preferible la
emulación por hardware.
Canal
Podríamos explicar el concepto
de canal de forma sencilla como una pista de sonido diferente para cada
parlante en la que estarán grabados los datos que debe reproducir. Así cada
parlante reproducirá el sonido que le corresponde, logrando un mayor realismo.
Cuando apareció la placa de
sonido ADLIB, era capaz de reproducir el sonido por 1 canal, o sea, hablamos de
sonido monoaural. Cuando escuchamos el sonido estéreo, nos llega mediante 2
canales, el izquierdo y el derecho, mejorando mucho el realismo del sonido.
Sonido 3D
El sonido 3D que ofrecen
algunas tarjetas intenta dar al oyente la impresión de sonido envolvente. En el
cine, el sistema surround está basado en el uso de varios altavoces situados en
diferentes puntos de la sala. Sin embargo, obtener este efecto con sólo dos
altavoces es mucho más complejo.
En un estudio de grabación,
cuando se quiere "situar" unos sonidos en el frente y otros en el
fondo, se juega con dos parámetros: el volumen (cuanto más alto, más cerca), y
la reverberación (una especie de eco), que se produce cuando los sonidos están
más alejados del oyente. Así se intenta distinguir entre sonidos cercanos y
sonidos lejanos.
De un modo similar, algunas TV
estéreo, cuando reproducen un programa grabado en mono, simulan el estéreo
retrasando ligeramente la señal de uno de los dos canales. Esto da un efecto
seudo-estéreo que resulta más agradable que el sonido mono.
En los años 70, después del
desarrollo del sonido de alta fidelidad (hi-fi), se intentó dar un paso más con
la cuadrafonía: se trataba de usar cuatro altavoces (con su cuatro
amplificadores correspondientes), colocados en las esquinas de un cuadrado, con
el oyente en el centro. Con este sistema, podíamos "situar" un sonido
en cualquier lugar de la habitación, manipulando su volumen independientemente
en cada uno de los 4 canales. Sin embargo, este efecto resulta muy caro: no
sólo se necesitan 4 altavoces y 4 amplificadores, sino que también la fuente de
sonido (casete, disco compacto...) tenía que estar grabado en cuadrafónico en
vez de estéreo.
Algunos programas de grabación
de audio multipista permiten usar a la vez hasta 4 tarjetas de sonido en una
misma PC. Con ello, se obtienen hasta 8 canales de sonido simultáneos (4 estéreo),
por lo que podíamos colocar altavoces en las 8 esquinas de un cubo
tridimensional (4 arriba y 4 abajo). Todo ello, con 4 tarjetas de sonido
normales, de 16 bits, cada una con su par de altavoces amplificados.
En la actualidad es común
encontrar placas de sonido que permiten utilizar la entrada de línea como
salida para un par de altavoces adicionales logrando la sensación de sonido
envolvente. Otras utilizan 4 altavoces, en tarjetas de sonido cuadrofónicas.
Éstas tienen 2 salidas estéreo, para 2 pares de altavoces (un total de 4). La
calidad obtenida es bastante buena, ya que, además de los 4 altavoces que hacen
que percibamos el sonido desde cualquier dirección, las tarjetas más modernas
incorporan software que permite la calibración de nuestra posición con respecto
a los altavoces, ajustando automáticamente el volumen para que el sonido se
"centre" en nuestra cabeza.
Contectando la placa de sonido
Tradicionalmente se han
utilizado conectores mini-jack. Éstos siguen siendo los más comunes en las
soluciones de nivel bajo y medio. Se trata de conexiones analógicas de media
calidad, que no es suficiente en muchos casos.
Los conectores tradicionales
en los equipos de sonido domésticos son los RCA. Normalmente cada RCA es un
canal independiente (mientras que en el Jack van los 2 canales juntos). Por
ello siempre van de a pares (normalmente el rojo es el canal derecho y el
blanco el izquierdo). Éstos ofrecen mayor calidad que los conectores Jack
tradicionales pero son más caros y menos compactos.
Si se busca calidad
profesional, hay que elegir una tarjeta con entradas y salidas S/PDIF o salidas
ópticas digitales. Éste ha sido desarrollado por Sony y Philips para diseñar
una interfase de conexión digital de altas prestaciones. Al tratar al sonido
digitalmente, no se producen pérdidas de calidad en ningún momento al pasar del
soporte digital a la PC o viceversa.
Por último, las entradas y
salidas MIDI serán necesarias en caso de que vayamos a trabajar con dispositivos
MIDI como pudiera ser un teclado. Con la entrada MIDI, nuestras composiciones
serán mucho más sencillas, puesto que tan sólo deberemos conectar nuestro
teclado, y la partitura de la pieza que toquemos aparecerá en la pantalla de
nuestra PC (si contamos con el software adecuado). Si además de entrada,
disponemos de una salida MIDI, cualquier partitura en ese formato podrá ser
reproducida por cualquier instrumento MIDI conectado.
Además de estos conectores
externos, los hay también internos, siendo el más importante el que va al
CD-ROM, para poder escuchar los CDs de música. Puede ser digital (sólo en los
más modernos) o el típico analógico, del cual hace tiempo había varios formatos
(para CD-ROMs Sony, Mitsumi, IDE...) ahora ya unificados. Y en algunas tarjetas
antiguas se incluía un conector IDE de 40 pines para el CD-ROM (cuando los
CD-ROMs eran algo "extra" y no existía el EIDE con sus 2 canales).
Otras consideraciones
Existen otros factores que se
deben tener en cuenta: por ejemplo, la popularización de Internet ha propiciado
la aparición de un nuevo uso para las placas de sonido: la telefonía a través
de la red de redes. Efectivamente, con un micrófono y el software adecuado,
podemos utilizar la tarjeta para hablar con cualquier persona del planeta (que
posea el mismo equipamiento, claro) a precio de llamada local.
Sin embargo, la calidad de la
conversación dependerá de dos conceptos: half-duplex y full-duplex. Resumiendo
un poco, full-duplex permite enviar y recibir información al mismo tiempo,
mientras que half-duplex sólo puede realizar una de las dos operaciones en cada
momento. Traduciendo esto a una conversación, tenemos que el half-duplex nos
obliga a hablar como si utilizáramos un walkie-talkie; es decir, hay que
esperar a que uno diga algo para poder responder, mientras que el full-duplex
nos ofrece bi-direccionalidad, es decir, mantener una conversación normal como
si fuera un teléfono. Cabe destacar que en la actualidad todas las placas son
full-duplex.
¿Cuál elegir?
Básicamente, existen tres
tipos de placas con públicos bien definidos: las económicas, las de baja
calidad pero la suficiente como para reproducir los sonidos de Windows; las que
soportan sonido en tres dimensiones, ideales para jugadores; y las dirigidas a
profesionales, con salida digital y características especiales.
Económicas: Escuchar música
con la lectora de CD ROM, oír los sonidos de Windows y, cada tanto, utilizar
algún juego, lo más indicado será elegir una placa económica. Es recomendable
que sea plug & play y compatible con Sound Blaster. Si querés que sirva
para voz, deberías buscar una con full duplex, lo que permite la grabación y
reproducción de audio a la vez.
Para los juegos: Actualmente,
todas las placas para juegos deben poseer un chip que aplique efectos
especiales a los sonidos, como el Vortex 2 de Aureal o el EMU10K1 de Creative.
Éstos permiten modificar un mismo sonido para que se oiga de formas diferentes,
emulando texturas y diversos ambientes. También todas las placas deben ser
compatibles con DirectSound y DirectSound 3 D, para ofrecer la sensación de que
los juegos son tridimensionales. Finalmente, es muy aconsejable que cuenten con
salida para dos juegos de altavoces, delanteros y traseros, para que el jugador
pueda detectar de dónde provienen los sonidos.
Para los músicos: En este
caso, lo conveniente es una placa profesional que permita digitalizar audio sin
restricciones. Este tipo de placas incluye todos los accesorios que puedan ser
necesitados, como ser Waveteable, Soundfonts, gran capacidad de memorias,
cables, conectores múltiples y el software específico.
Los
altavoces
Los altavoces (también
llamados altavoces o en inglés speakers) tienen la importante misión de
convertir los impulsos eléctricos provenientes de la placa de sonido en ondas
se sonido (vibraciones) que se transmiten por el aire y llegan a nuestros
oídos. En su forma más elemental consta de un imán, un cono de papel, una
bobina de alambre de cobre y un armazón para mantener el conjunto unido. En el
extremo de menor diámetro del cono va montada la bobina, que no es más que un
simple alambre de cobre arrollado sobre un cilindro de papel, dentro de este
cilindro se instala un imán que está fijado a un armazón metálico, mientras el
otro extremo del cono (que normalmente tiene unos pliegues para permitir que
éste tenga un pequeño movimiento) también va fijado a este armazón
Al circular una cierta
corriente por la bobina se produce un campo magnético a su alrededor atrayendo
o repeliendo lo que se encuentre a su alrededor dependiendo del sentido en que
circula dicha corriente. Como el imán tiene su propio campo magnético y esta
fijado al armazón, cuando circula corriente por la bobina produce el movimiento
del cono de papel. Este movimiento es proporcional a la corriente que pasa por
la bobina, o sea que al aumentar la corriente aumenta el movimiento del cono lo
que produce un mayor desplazamiento de aire y esto representa para el oído un
en aumento del volumen.
Existen otros modelos de
altavoces en los cuales los pliegues del cono han sido sustituidos por un aro
de goma flexible, a estos altavoces se los llama "con suspensión
acústica" y en otros se reemplazó todo el cono de papel por uno de
plástico para alargar su vida útil y hacerlos inmunes a la humedad o la lluvia,
estos últimos se usan comúnmente en las radios portátiles de ultima generación
las cuales están garantizadas como resistentes al agua o en los equipos
musicales en los que los altavoces no poseen una rejilla protectora.
Con respecto a los altavoces
para PC, los primeros modelos eran muy simples ya que ni siquiera poseían un
control de volumen. En la actualidad incluyen control de volumen, control de
tonos, entrada de auriculares y un montón de otras características que los
hacen únicos. Además incluyen un pequeño amplificador que sirve para elevar la
pequeña señal que entrega la placa de sonido, porque por sí sola, haría
funcionar el parlante a un volumen muy pequeño, es por eso que se les debe
instalar pilas, baterías o conectarlos a la red eléctrica para que funcionen.
La potencia se suele indicar
en Watts PMPO que es mucho mayor ( 16 veces o mas) que la real que se indica en
Watts RMS, debido a que esta medida se puede realizar de diferentes formas,
entre ellas la que indica la máxima potencia que puede suministrar un conjunto
amplificador-altavoces durante un breve lapso de tiempo y a la máxima
distorsión (efecto que tiene lugar cuando damos mucho volumen a un equipo hasta
el punto en que suena mal). Lógicamente, el sonido nunca va a ser escuchado en
estas condiciones. Los altavoces del tipo 50-100w PMPO son los ideales para un
uso normal (por supuesto, no tienen esa potencia real).

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